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저 하늘의 구름처럼~
초기 GPU에서는 그래픽 처리를 수행하고자 좌표 변환(Transpose) 계산을 수행하는 파이프 라인과 픽셀의 밝기나 색을 결정하는(Lighting) 계산을 수행하는 파이프라인을 각각 독립적으로 만들었습니다. 이는 트랜스포즈 처리의 파이프라인 출력을 라이팅 처리의 파이프라인 입력으로 연결하면 트랜스 포즈에 연속해서 라이팅이 수행되므로 그래픽 처리 흐름과 일치하는 구조입니다. 그러나 변환할 좌표의 수가 많고 색을 계산할 픽셀의 수가 적을 때는 정점 셰이더(트랜스 포즈)의 파이프라인 성능 제약 때문에 픽셀 셰이더(라이팅)의 파이프 라인이 놀게 됩니다. 한편, 정점의 수가 적고 픽셀의 수가 많은 화면에서는 반대로 픽셀 세이터의 파이프라인 성능의 제약 때문에 정점 셰이더의 파이프라인에서 출력을 기다려야 하는 일..
1) GPU는 범용 처리를 수행하기 위한 프로세서이다. 여러 가지 처리를 가능한 짧은 시간안에 실행 할 수 있게 만들어 졌다. 각각의 정점 좌표 변환이나 픽셀의 색이나 밝기 계산은 느려도 수많은 정점이나 픽셀의 처리를 병렬로 실행함으로써 전체적으로 실행시간을 줄이는 방식으로 만들어 졌다. CPU는 스포츠카와 같은 것으로 한두 사람을 빠르게 운송 할 수 있다. GPU는 버스와 같은 것이다. 속도는 스포츠카에 미치지 못하지만, 한 번에 많은 사람을 태울 수 있으므로 시간당 사람 수x거리 면에서 본다면 스포츠 카보다 성능이 높다고 할 수 있다. 버스는 모든 승객이 같은 목적지에 갈 때는 효율이 좋으나 서로 다른 목적지에 가고자 하는 사람이 모이면 제대로 운송할 수 없다. 이와 마찬가지로 GPU의 경우도 같은 ..